Blogi

Käyttäjäkokemus ohjelmistojen suunnittelussa

Käyttäjäjäkokemus on otettava huomioon ohjelmistojen suunnittelussa. Tässä blogissa käymme läpi käyttäjäkokemusta käyttäjän ja ohjelmiston tavoitteen näkökulmista.

Liiketoiminnan kannalta suunnittelu.

Käyn tässä kirjoituksessa läpi muutamia opinnäytetyössäni oppimiani näkökulmia ohjelmistojen ja sovellusten käyttöliittymien suunnitteluun.

Käyttöliittymä tarkoittaa esimerkiksi graafista käyttöliittymää, kuten tietokoneen ruutu tai puhelimen näyttö, myös kaukosäätimessä ja autoissa on käyttöliittymä.

Käyttäjäkokemuksella on suuri merkitys, kuinka esimerkiksi fyysiset painikkeet ja vivut on aseteltu ja erityisesti silloin, jos jokin ei ole kuten sen olettaisi olevan. Voit joskus huomata esimerkiksi oven avautuvan mielestäsi väärään suuntaan. Käyttäjäkokemus on laaja kokemus käyttöliittymän ympärillä. Käyttäjäkokemukseen liittyvät muun muassa käyttäjän ympäristö, tausta, aiemmat kokemukset ja odotukset. Yleensä hyvää käyttäjäkokemusta ei tarvitse miettiä, mutta huonon käyttäjäkokemuksen huomaa ja voit joutua miettimään miten esimerkiksi pääset verkkosivulla ottamaan yhteyttä. Hyvää ohjelmistoa määrittelee muun muassa luotettavuus ja hyvä käytettävyys.

Käyttäjäkokemusta voidaan tarkastella tavoitteen näkökulmasta

Frank Guo määrittelee käyttäjäkokemusta neljään eri osa-alueeseen riippuen ohjelmiston tavoitteesta.

Neljä osa-aluetta Guon mukaan ovat:

  • Arvo
  • omaksuttavuus
  • haluttavuus
  • käytettävyys.

Liiketoiminnan lähtökohdasta arvo, omaksuttavuus ja haluttavuus ovat hänen mielestään käytettävyyttä tärkeämpiä alkuvaiheessa. Käyttäjäkokemuksesta puhuttaessa käytettävyys usein nousee keskustelussa kuitenkin muita ominaisuuksia yleisemmäksi. Käytettävyyden merkitys korostuu Guon mukaan vasta myöhemmin, kun käyttäjä on alkuvaiheessa sitoutettu käyttämään tuotetta.

Pelin pelaamisessa esimerkiksi pelin kiinnostavuus antaa anteeksi käytettävyyden ongelmia. Guon havaintojen mukaan tuotteen suunnittelijat keskittyvät usein käytettävyyden suunnitteluun enemmän, kuin käytön aloittamiseen liittyvään suunnitteluun. Alkuvaiheessa on kuitenkin arvolla, omaksuttavuudella ja haluttavuudella merkitystä, sillä jos käytettävällä tuotteella ei ole  kuvattuja ominaisuuksia ei käytettävyydestä yksin ole iloa.

Liiketoiminnan kannalta suunnittelu.

Morvillen hunajakenno

Peter Morvillen hunajakenno-mallissa määritellään käyttäjäkokemuksen seitsemän osa-aluetta:

  • Käytettävä. Helppokäyttöisyys on tärkeää, mutta se ei yksin ole riittävää.
  • Hyödyllinen. Tuotteiden ja järjestelmien hyödyllisyyteen tarvitaan innovatiivista ja luovaa ajattelua.
  • Haluttava. Tehokkuuteen pyrkiessä tulee kuitenkin muistaa emotionaalisen suunnittelun vaikuttavuustekijät, kuten kuvat, identiteetti ja brändi.
  • Arvokas. Käyttäjälleen arvoa tuottava kokemus.
  • Löydettävä. Navigoitavuus ja paikantaminen, jotta käyttäjät löytävät tarvitsemansa.
  • Saavutettava. Tuotteet tulee olla saavutettavissa kaikille.
  • Uskottava. Uskottavuuteen liittyvät elementit tulee ottaa suunnittelussa huomioon.

Morvillen mukaan hunajakennon avulla saa keskustelun helposti laajennettua käytettävyydestä laajemmalle. Hän korostaa tavoitteiden painotusta kehitystyössä. Onko tärkeämpää, että esimerkiksi verkkosivu on haluttava vai saavutettavissa? Entä käytettävä vai uskottava? Morville kehottaa katsomaan käyttäjäkokemusta eri kulmista, jokaisen hunajakennon yksittäisen osa-alueen kautta. Useamman näkökulman kautta tarkasteltaessa, saa kokonaisuudesta laajemman käsityksen.

Morvillen hunajakenno.

Prototypiointi apuna käyttäjäkokemuksen havainnoinnissa

Prototypiointi on hyvä keino testata esimerkiksi sovellus- tai ohjelmistoideaa nopeasti ja kustannustehokkaasti. Prototyyppi voi olla paperinen tai nopeasti tietokoneella mallinnettu tuotos ideasta. Prototypioinnilla voi lähteä liikkeelle suunniteltaessa uutta tuotetta tai vanhan tuotteen uudistuksessa. Videolla kerrotaan nopeasta prototypioinnista:

Käytettävyystestaus ohjelmistojen kehityksessä

Monenlaista tietoa voidaan kerätä jo sovelluskehityksen alkuvaiheessa käyttäjien testaamisella. Käytettävyystestauksella voidaan testata suoriutuvatko käyttäjät asetetuista tehtävistä, kuten suunnittelijat ja ohjelmiston tekijät ovat niiden suunnitelleet.

Jakob Nielsenin mukaan käytettävyystestauksessa voidaan käyttää kolmea peruskomponenttia.

  •  Ota käytettävyystestaukseen mukaan tyypillisiä käyttäjiä.
  •  Pyydä käyttäjiä suorittamaan toivotut tehtävät.
  •  Tarkkaile, mitä käyttäjät tekevät ja missä heillä on vaikeuksia.

Tässä vaiheessa on tärkeää, että käyttäjää ei ohjailla, vaan annetaan suoriutua tehtävistä yksilöllisesti. Nielsenin mukaan viisi käyttäjää riittää löytämään suuren osan virheistä lähes kaikessa käytettävyystestaamisessa.

Voit katsoa diagrammin ja kuvauksen täältä.

Tässä kirjoituksessani on vain muutama huomioonotettava asia käyttöliittymien suunnittelussa. Käyttäjäkokemuksen taustalla on huomioitava useita näkökulmia, puhumatta tässä kuitenkaan käyttöliittymäsuunnittelun malleista tai työkaluista. Käyttäjäkokemus ja tavoitteet määrittelevät kuinka ohjelmistoa tai sovellusta tullaan käyttämään, joten käyttäjäkokemuksella on suuri rooli ohjelmistojen kehityksessä ja siihen kannattaa panostaa ohjelmiston suunnittelusta saakka. Hyvällä suunnittelulla voidaan säästyä myöhempien vaiheiden kalliilta ja aikaa vieviltä muutoksilta arkkitehtuurissa ja tietomalleissa.

Lähteet:

https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php

https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/08/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-ii.php

https://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/03/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-iii.php

https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/

Tutustu palveluihin ja aiempiin projekteihin